<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Каталог статей</title>
		<link>https://dosk.ucoz.ru/publ/</link>
		<description>Каталог статей</description>
		<lastBuildDate>Mon, 08 Jun 2009 15:09:54 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://dosk.ucoz.ru/publ/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Редактор звуков</title>
			<description>&lt;DIV class=eMessage style=&quot;CLEAR: both; PADDING-BOTTOM: 2px; PADDING-TOP: 2px; TEXT-ALIGN: left&quot;&gt;&lt;B&gt;Содержание:&lt;/B&gt; &lt;/DIV&gt; &lt;br /&gt; &lt;DIV class=eMessage style=&quot;CLEAR: both; PADDING-BOTTOM: 2px; PADDING-TOP: 2px; TEXT-ALIGN: left&quot;&gt;1. Основы &lt;BR&gt;2. Редактор звуков &lt;BR&gt;■ Импорт новых звуков в вашу карту &lt;BR&gt;• Учимся пользоваться Редактором звуков &lt;BR&gt;• Учимся пользоваться Менеджером импорта &lt;BR&gt;■ Экспорт музыки и звуков WarCraft III &lt;/DIV&gt; &lt;br /&gt; &lt;DIV class=eMessage style=&quot;CLEAR: both; PADDING-BOTTOM: 2px; PADDING-TOP: 2px; TEXT-ALIGN: left&quot;&gt;■ Использование звуков в вашей карте &lt;BR&gt;■ Редактирование звуков &lt;BR&gt;3. Проигрывание звуков с помощью триггеров &lt;BR&gt;4. Позиционные звуки &lt;BR&gt;■ Размещение позиционного звука в любом регионе и на любом юните &lt;BR&gt;5. Звуки восхода и заката &lt;BR&gt;6. Звуки окружения &lt;BR&gt;7. Создание «звукового набора» &lt;BR&gt;8. Заключение&lt;/DIV&gt;</description>
			
			<link>https://dosk.ucoz.ru/publ/5-1-0-5</link>
			<category>Разное</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://dosk.ucoz.ru/publ/5-1-0-5</guid>
			<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 15:09:54 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Горячие клавиши в WE</title>
			<description>Горячие клавиши для World Editor, без которых нельзя обойтись!</description>
			
			<link>https://dosk.ucoz.ru/publ/6-1-0-4</link>
			<category>Основы</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://dosk.ucoz.ru/publ/6-1-0-4</guid>
			<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 15:07:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>FAQ по World Editor</title>
			<description>Вопросы и ответы по World Editor.</description>
			
			<link>https://dosk.ucoz.ru/publ/6-1-0-3</link>
			<category>Основы</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://dosk.ucoz.ru/publ/6-1-0-3</guid>
			<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 15:06:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Регионы, камеры, спецэффекты</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Регионы&lt;/b&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Регион (region) – это специальный объект WE. Выглядит он как прямоугольная область на карте. Регионы невидимы в игре, но имеют большое значение для триггерной системы. Ими определяются отдельные области в игре. &lt;p&gt; Чтобы создать регион, выберите пункт меню слой =&gt; области (layers =&gt; region), на панели инструментов появятся инструменты для работы с регионами. В верхней части окна есть кнопка, когда она нажата – запущен режим создания новых регионов. Чтобы создать регион, нажмите эту кнопку и выделите на карте место, где хотите создать регион. Когда регион создан, Вы можете изменить его размер и позицию с помощью мыши. Но для этого нужно отжать кнопку создания новых регионов, иначе вместо выделения региона будет создан новый. &lt;br /&gt; Выделить регион можно с помощью мыши или выбрав его из списка созданных регионов. После выделения определенного региона нажмите на Enter (или щелкните на регион два раза мышью) и Вы получите доступ к параметрам региона. К этим параметрам относятся: название региона, его размер и положение, его цвет и погодный эффект. Вы сможете установить в каждом регионе любой погодный эффект, который есть в игре (ветер, снег, дождь, туман и др.).</description>
			
			<link>https://dosk.ucoz.ru/publ/6-1-0-2</link>
			<category>Основы</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://dosk.ucoz.ru/publ/6-1-0-2</guid>
			<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 15:03:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Возможности World Editor</title>
			<description>Предупреждение: перед тем, как заняться изучением World Editor (далее WE) проясните для себя, а нужно ли это Вам. Даже если Вы освоите все тонкости, то на создание одного сценария у Вас уйдет не менее трех дней безвылазного сидения (а то и больше). К тому же Вы должны быть хоть немного творческим человеком, чтобы придумывать интересные сценарии и хоть немного программистом, чтобы разобраться в триггерах. &lt;p&gt; Итак, Вы играли в Warcraft III и видели карты в кампаниях. Все они написаны в WE и, при желании, Вы сможете делать такие же. WE позволит Вам создавать заставки, игры в стиле РПГ или стратегические (в том числе и экономические), создавать собственные кампании, в которых герои будут переходить из сценария в сценарий и многое другое. &lt;br /&gt; Работать с WE не просто. Поначалу нормальных описаний для него не было. Первым мапперам приходилось доходить до всего самостоятельно. В данное время уже имеется множество статей, которые помогут вам разобраться. &lt;br /&gt; Существуют две версии WE: русская и английская. Должен предупредить, что в русской версии нельзя давать русские названия триггерам, регионам, камерам и некоторым другим объектам (когда-то с этим возникало множество проблем, т.к. русские названия можно было давать, но игра вылетала). &lt;br /&gt; Также есть различия между редакторами разных версий Варкрафта (редактор 1.17 сильно отличается от 1.07), и есть вероятность, что более старый редактор не откроет карту, сделанную в более новом. Также могут возникнуть ошибки про сохранении карты в разных редакторах - карта не будет запускаться в мультиплеере. &lt;p&gt; Каждая карта включает в себя определенные элементы. &lt;br /&gt; Рельеф (terrain) - включает в себя землю, холмы, горы, водоемы. В общем - земля (не путать с деревьями и пр.). Создание красивого рельефа - искусство, доступное не каждому. &lt;br /&gt; Декорации (doodads) - деревья, камни, некоторые постройки, водопады, костры, мосты, ворота и т. д. Иногда &quot;рельефом&quot; называют как сам по себе рельеф, так и все декорации. Задача &quot;рельефщика&quot; - сделать рельеф именно в этом понимании. &lt;br /&gt; Юниты (units) - войска и постройки. Как отдельный вид юнитов можно выделить предметы (items), чаще называемые итемами. &lt;br /&gt; Триггеры (triggers) - что-то вроде языка программирования, дающий картостроителю возможность назначать правила игры. Без триггеров, максимум что Вы сможете создать - это карта, где ничего нельзя будет сделать, кроме того как отдавать стандартные приказы юниту, где не будет никаких &quot;фишек&quot;, ловушек, где нельзя будет выиграть или проиграть. При помощи триггеров включаются компьютерные стратегии, создаются заставки, определяются условия победы и поражения. Вам придется освоить их хоть по минимуму (обычно, для начинающих триггеры представляют наибольшую сложность, но на эту тему было написано достаточное количество статей). &lt;br /&gt; Переменные (variables) - объекты, которые можно ассоциировать с игровыми объектами. Необходимы для некоторых триггеров (на первых порах они Вам не понадобятся). Более подробно о переменных рассказывается в любой статье по триггерам. &lt;br /&gt; Регионы (regions) - невидимые в игре прямоугольные участки земли. Прежде всего они нужны для триггеров, чтобы отметить какую-то точку/область на карте, в которой будет происходить какое-то действие. Кроме того, на регионы можно навесить погодные эффекты вроде дождя, снега и т. д. &lt;br /&gt; Камеры (camera) - объекты, которые позволяют управлять игровой камерой. Нужны в основном для заставок. &lt;br /&gt; Редактор AI - модуль редактора, позволяющий писать свои собственные стратегии. &lt;br /&gt; Для каждого из перечисленных выше пунктов в WE есть средства для разработки на картах. &lt;p&gt; Перечислю некоторые из достоинств WE: &lt;br /&gt; Удобный интерфейс, относительная простота в использовании (когда привыкнете). &lt;br /&gt; Возможность копировать целые блоки территорий, декораций, триггеров и юнитов в буфер обмена. Причем эти блоки Вы можете вставлять в другие карты. &lt;br /&gt; Огромные возможности работы с юнитами и другими объектами. Можно менять по желанию имя, размер, внешний вид (модель), количество жизней и маны вместе со скоростью их регенерации, силу и тип удара (включая вид снаряда), скорость, цену, специальные способности. Для зданий можно определять, кто в них производится и что продается, какие апгрейды можно делать. Модели юнитов можно сохранять и переносить в другие сценарии. Возможность создавать свои заклинания, способности, баффы, эффекты. Редактор юнитов позволяет работать также и с итемами. &lt;br /&gt; Огромные возможности в создании триггеров. Система обработки событий позволит Вам определить, например, что рыцарь ударил гранта и сколько он нанес при этом повреждений. С помощью триггеров можно давать юнитам любые команды, которые присутствуют в игре (в том числе и строить здания и тренировать других юнитов), а это значит, что картостроитель способен создавать триггерные стратегии (также есть редактор стратегий). &lt;br /&gt; Модуль Object Manager позволяет проследить в сценарии за каждым юнитом, вещью, триггером, звуком, переменной (например, определить, в каких триггерах используется какой-то юнит, звук, переменная и т. д.). Очень удобное средство для проверки правильности работы сценария и его модернизации. Также можно вести статистику (количество триггеров, объектов, переменных). &lt;br /&gt; Game Cache, с помощью которого юниты и переменные передаются из одного сценария в другой. &lt;p&gt; Недостатков у редактора, к сожалению, тоже немало: &lt;br /&gt; Сложные сценарии требуют много ресурсов компьютера. Некоторые карты тормозят даже на очень мощных PC. &lt;br /&gt; Отсутствие нормальной помощи (думаю, Вы это уже заметили). &lt;br /&gt; Отсутствует опция отмены последнего действия (undo) при работе в редакторе объектов. Если Вы нечаянно удалите объект или измените важные характеристики, то восстанавливать придется вручную, а это довольно долго. &lt;br /&gt; Некоторые параметры игры фиксированы. Например, скорость юнита никак не может быть выше 522, где бы Вы не пробовали это изменить. &lt;br /&gt; Подводя итог: WE - очень мощное средство для создания сценариев, которое до сих пор не имеет себе равных в балансе возможностей редактора и простоты применения.</description>
			
			<link>https://dosk.ucoz.ru/publ/6-1-0-1</link>
			<category>Основы</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://dosk.ucoz.ru/publ/6-1-0-1</guid>
			<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 15:00:26 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>